Archive for the ‘Pesquisa’ Category

Impressora sem tinta leva impressão de documentos à qualquer lugar

 

dn11196-1_1840-4.JPG

Você fica irritado quando tem que pagar quase o preço de uma impressora cada vez que seus cartuchos acabam ou quando seu chefe pede um documento urgente e você fica sem tinta? Que tal uma impressora que não usa tinta?

Uma maneira revolucionária de imprimir documentos sem utilizar tinta foi patenteada pela norte-americana Zink Imaging e substitui os cartuchos, toners e cera por um papel especial com três camadas micro-finas de cristais de tintas - amarelo na parte superior, magenta na média e ciano na parte inferior, protegidos por uma camada de um tipo de polímero. O papel é inicialmente incolor, se parece com uma folha branca qualquer e não é sensível à luz.

content-zink_paper.gif

Quando o papel passa através de uma cabeça de impressão térmica os cristais são ativados fazendo com que a imagem se materialize no papel. “O processo de impressão é radicalmente simples. É só acrescentar papel”, comentou Scott Wicker, executivo de marketing da Zink.

crystals_1.jpg

crystals_6.jpg

Para garantir a cor certa em cada pixel, a temperatura, exposição são precisamente controladas. Os cristais na camada amarela superior exigem a mais alta temperatura e o tempo o mais curto derreter e tornar-se coloridos; a camada média magenta uma temperatura mais baixa e um tempo mais longo; e a camada ciana inferior as mais baixas temperaturas e o tempo de exposição o mais longo. Como a maioria de pixéis têm combinações de todas as três cores, as imagens da cor cheia são obtidas por cada elemento do calefator que entrega uma série de rápidos pulsos controlados temperatura.

A companhia, derivada da Polaroid (entendeu o porque da tecnologia?), informou que a tecnologia pode ser integradas a celulares e câmeras digitais, devendo a primeira impressora do tipo estar disponível no fim de 2007 ou início de 2008 ao preço de 129 dólares. A impressora portátil vai imprimir imagens no formato de 5,1 cm x 7,6 cm) em aproximadamente 30 segundos e a previsão é que um pacote com dez folhas de Zink Paper - o papel especialmente produzido para a impressora - neste formato vá custar 1,99 dólares. “O papel é o único suprimento necessário. Não há custos escondidos”, lembra Wicker. A cópia sai completamente seca e segundo os fabricantes, é muito durável - não pode ser rasgada e é igualmente resistente de água, dizem.

Veja mais no site da Zinx.

Via: NewCientistTech.

Veja mais fotos da zinx após o jump.

Continue reading ‘Impressora sem tinta leva impressão de documentos à qualquer lugar’ »

DICA: A importância do aterramento!!

O QUE É O ATERRAMENTO?

Aterrar o micro, por incrível que pareça, não é jogar terra em cima dele… Fazer um aterramento significa construir uma espécie de “ladrão”, por onde qualquer energia indesejável que apareça na estrutura do micro possa ser drenado imediatamente, sem passar pelo micro em si. O que acontece se essa energia passar pelo micro? Bem, acho que não precisa falar..

Continue reading ‘DICA: A importância do aterramento!!’ »

Sansung desenvolve uma placa de circuito impresso de 0,08mm

flexible-samsung-pcb.jpg


Vocês já viram uma placa de circuito impresso ? Esqueça a sua espessura, a Samsumg acaba de lançar uma Placa de apenas 0,08mm (para você ter uma idéia, uma folha de papel tem aproximadamente 0,01mm) e isso é realmente inacreditável. É claro que ela vai ficar um pouquinho mais espessa quando forem acrescentados alguns componentes, mas vai ser bom começo para os e-jornais do futuro.

Via: Engadget.

Teclado lavável ?

wash_1.jpg

Nossos teclados são adoráveis !!! encaram anos de comidas, bebidas, dedos engordurados, e não reclamam. E a própria limpeza deles é complicada já que para isso você tem que remover todas as teclas e limpá-las uma a uma e depois montar novamente. Claro que isso não é para qualquer um, dá um trabalhão e tem que saber o que se está fazendo.

  Pensando nisso, fica a questão: “Não sai mais barato comprar um novo ?”- Até pode ser, mais não compensa comprar um teclado novo a cada vez que ele fica sujo. Com essa idéia na cabeça, a Unotron lançou seu teclado lavável. Ele não se limpa sozinho, mas pelo menos torna as coisas mais fáceis para você. Com uma tecnologia chamada SpillSeal , ele fica protegido internamente de água, cerveja, sucos, café, liquidos em geral e poeira.

A Unotron fabrica também dois outros produtos laváveis, um mouse e um leitor de Smartcards. Os produtos não são lá muito baratos, mas é o preço para ter periféricos impermeáveis. O teclado e o mouse custam aproximadamente USD 50,00, e o leitor de Smartcards USD 25,00.

Via ShinyShiny

Pesquisadores desenvolvem bateria transparente e flexível

Alguns cientistas malucos da Universidade Waseda já nos trouxeram alguns robôs falantes, e agora desenvolveram uma bateria orgânica que é flexível e transparente e como se não fosse ridiculamente fácil de perder ela leva apenas 1 minuto para carregar e pode aceitar mais de 1000 ciclos de carga. Bom, ainda não está clara sua utilização no mundo real, mas com o aparecimento de circuitos transparentes e telas OLEDs já em uso, é apenas uma questão de tempo até seus gadgets se tornarem invisíveis.Via: Engadget

Empresa brasileira cria sistema universal de robótica

Por Alessandra de Falco - 02/03/2007 - Revista Comciência
 
Estudos realizados no Japão e EUA apostam que, nas próximas décadas, a robótica deve ser uma das dez linhas de pesquisa de maior produção científica no mundo. Isso graças ao avanço tecnológico que tem permitido novas descobertas e aplicações na área. No Brasil, a empresa Cientistas Associados Desenvolvimento Tecnológico, incubada na Fundação Parque de Alta Tecnologia (Parqtec), inicia este mês o desenvolvimento de um sistema robótico universal que poderá ser usado tanto para educação e entretenimento, como para a indústria. A interface via internet possibilitará que o sistema seja utilizado como ferramenta para o ensino à distância. A plataforma simula um sistema operacional geral, na qual podem ser aplicados softwares e hardwares para programar o robô a movimentar-se.

ca.JPG

A estrutura será comercializada, mas cada empresa ou instituição poderá criar suas aplicações de acordo com seus interesses. “Um dos objetivos do projeto é incentivar a criação de empresas de robótica que poderão iniciar suas atividades com esta plataforma pronta, sem precisar investir em Pesquisa e Desenvolvimento”, garante Antonio Valério Netto, gerente da divisão de tecnologia da Cientistas Associados. Nas universidades, estudantes poderão utilizar a plataforma e o robô para testar algoritmos inteligentes ou possibilitar maior interação em pesquisas com mais de três robôs. “Projetos em robótica semelhantes a estes já são desenvolvidos há mais de 10 anos em diversos países. Porém, desenvolver e fabricar no Brasil são as características de inovação não apenas na área tecnológica, de aplicação, mas também de logística e negócios. Tão difícil quanto desenvolver tecnicamente o robô, será vendê-lo em escala que requer inovação no modelo de negócios”, completa Valério.

O desenvolvimento da plataforma também deverá incentivar a criação de laboratórios virtuais de robótica, através dos quais robôs instalados em salas remotas em instituições de ensino e pesquisa poderão ser assistidos por câmeras e programados via internet, sendo mais uma ferramenta para o ensino à distância. “Estes laboratórios facilitarão o acesso à robótica às classes menos beneficiadas. Através da internet, estudantes poderão programar e interagir com os robôs, o que é mais uma forma de motivar os alunos para o estudo, principalmente em locais de recursos tecnológicos mínimos”, informa. A robótica educacional é uma boa ferramenta para o aprendizado, como demonstra os resultados do projeto de responsabilidade social denominado Robô na Escola. Nele, crianças de 5ª a 8ª série vão até a empresa para utilizar os robôs, que também podem ser usados pelas instituições de ensino.

A criação da plataforma universal demonstra que é possível utilizar a robótica para as diversas áreas, assim como para brincar, estudar ou aplicá-la na indústria. Empresas podem desenvolver aplicações específicas para os robôs que podem ser programados para cuidar de idosos, por exemplo, além de outras aplicações na área médica. Nas fábricas, trabalhos repetitivos poderão ser feitos pelos robôs que podem ser utilizados como veículos autoguiáveis. O projeto do sistema robótico universal é financiado com verba pública do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) e da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (Fapesp), através do Programa de Inovação em Pequena Empresa (Pipe) que investirão em torno de 300 mil reais.

Marco Túlio Chella, especialista em robótica educacional, ressalta a importância desta ferramenta como mais um recurso para o professor. Ensinar a construir robôs, por exemplo, é uma forma de explorar os conceitos tecnológicos envolvidos no processo e não apenas o conteúdo da sala de aula. No site idealizado pelo pesquisador há exemplos da utilização de diversos materiais de baixo custo para o desenvolvimento em robótica, inclusive com objetos recicláveis como garrafas plásticas que são acopladas ao hardware e software do robô. “Desta forma os robôs tornam-se mais acessíveis financeiramente”, afirma.

Valério ressalta ainda que as grandes produções em robótica são feitas na França, Japão e Estados Unidos. “Porém estes produtos quando são importados, pagam impostos de aparelho eletrônico que podem chegar até 60% a mais do valor original”, diz. Chella destaca os diversos problemas da importação dos matérias tecnológicos, como a linguagem diferente, além dos modelos não corresponderem a realidade brasileira, suas metodologias de utilização, e terem que ser adaptados para serem usados no país. “Ao mesmo tempo este fator é uma motivação para se criarem novos matérias nacionais”, diz Chella.

Intel testa Processador com 80 núcleos

Após migrarem do padrão de dois núcleos para quatro núcleos nos processadores comerciais em 2006, pesquisadores da Intel construíram um chip de 80 núcleos que executa teraflops (trilhões de operações flutuantes por segundo) usando menos eletricidade que um desktop comum.Revelado pela primeira vez em setembro, em um evento da Intel, o chip junta 80 núcleos em 275 milímetros quadrados (do tamanho de uma unha) utiliza apenas 62 watts de energia – menos que um chip atual para desktop.

A Intel não é a primeira empresa a atingir estes resultados, pois a ClearSpeed conseguiu colocar 96 Cores em um processador, mas a diferença entre as duas é que a Intel promete usar sua pesquisa para lançar um processador no mercado em até 5 anos. Para obter resultados satisfatórios, os programadores terão que desenvolver sistemas e programas que aproveitem todos estes Cores. Ainda existem outros problemas a serem resolvidos, mas a pesquisa com o processador de 80 Core pode levar ao mercado novos processadores de 8 a 16 Cores em até 5 anos.

Saiba mais no IdgNow

Tese analisa o potencial educacional dos games

Por Alessandra de Falco - 05/02/2007 - Revista ComCiência
 
Estudos realizados tanto no Brasil quanto em países como os Estados Unidos revelam que os jogos eletrônicos desenvolvem as habilidades dos jogadores e podem também colaborar no preparo para o mercado de trabalho. Os pesquisadores sugerem até mesmo a inserção dos games no contexto escolar. A tese de doutorado denominada Games: contexto cultural e curricular juvenil, defendida por Filomena Moita, professora e pesquisadora da Universidade Estadual da Paraíba, analisa o currículo implícito nos games, ou seja, a produção de saberes, habilidades, competências, valores, atitudes e comportamentos, mediados pelos jogos. O estudo revelou que os games, enquanto espaços de escolhas mais espontâneas, de lazer, de currículo não impositivo, conseguem esclarecer melhor as áreas de interesse e de aprendizagem dos jovens.

Filomena entrevistou freqüentadores de Lan Houses - locais onde as pessoas se reúnem para jogar em computadores - nas cidades de João Pessoa (PB) e Lisboa, em Portugal. Os dados coletados permitiram identificar que o contexto dos games possibilita um espaço de aprendizagem, de construção de um currículo aberto e autônomo, ligado ao prazer, à subjetividade e à simulação. “A investigação convida para uma visão mais ampla sobre as possibilidades do uso do game na educação. A lógica e os atrativos motivacionais dos jogos sugerem um caminho a mais para a educação”, afirma Filomena.

Através das falas dos jogadores, a professora identificou as seguintes características providas pelos games: raciocínio lógico, agilidade de pensamento, maior atenção, reflexão, planejamento, organização, curiosidade, criatividade, compromisso e, finalmente, aprimoramento de conteúdos como inglês, literatura, história e geografia. “O discurso dos entrevistados revela ainda uma aprendizagem em rede, pluralista, diversa, harmônica, flexível, lúdica, processual, aberta, em oposição ao modelo pedagógico escolar de ordenamento linear, seqüencial, mensurável, previsível e contínuo”, diz a pesquisadora.

De acordo com Roger Tavares, que defendeu doutorado com a tese Videogames: Brinquedos do pós-humano na Pontifícia Universidade Católica (PUC) de São Paulo, as pessoas são facilmente seduzidas e estimuladas por conteúdos multimídia interativos, mas a importância da utilização dos games como meio para a educação vai além da interatividade e perpassa pelo “aprender com prazer”.

Para Roberta Cruvinel, game designer - roteirista de jogos - da desenvolvedora Délirus Entertainment, de Campinas (SP), a interação envolvente dos jogos faz com que alunos prestem mais atenção na matéria e absorvam mais os conteúdos. “Mas os jogos educativos em si ainda estão em uma forma muito clássica, onde existe muita informação fora da estrutura de diversão do jogo. Diversão, no sentido do jogador ‘entrar’ no personagem e realmente se sentir imerso no mundo do game. A imersão pode ser a grande vantagem da utilização do jogo na educação”, defende.

Em relação às formas de aprender, o estudo de Filomena revela o game como um novo meio que prepara para uma aprendizagem crítica, que envolve o entender e o produzir saberes, os quais apontam para a construção de novas sociabilidades e identidades. “Essa é uma aprendizagem necessária para o mundo em que vivemos, repleto de novas tecnologias e conseqüentes transformações sócio-estruturais, emocionais, de linguagem e de comportamento”, destaca Filomena. “O advento da hiper-realidade eletrônica tem revolucionado as formas pelas quais o conhecimento é produzido e as formas como a juventude aprende a apreender”, completa. Roberta Cruvinel, com 23 anos, é um exemplo: ela joga no mínimo uma hora por dia no seu videogame portátil e está sempre atenta às novas tecnologias. “Os jogos despertam a curiosidade até pelo que está por trás deles, as ferramentas e metodologias que levaram à sua construção”, explica.

Esta é justamente a conclusão da tese de Filomena: a de que os games oferecem a possibilidade dos jogadores se integrarem às mudanças tecnológicas, e ao mesmo tempo, lhes proporcionam novos saberes, os quais se revestem de um “novo currículo” que se estrutura fora das escolas, em espaços como as Lan Houses. “As cores, as imagens e o movimento dos games exercem fascínio e os jovens ficam horas e horas com sua atenção capturada, rendidos ao encanto. Tudo isso converge para um currículo resultante de atividades de constante produção e reprodução, de montagem e remontagem”, diz a pesquisadora. “A possibilidade da contribuição dos jogos para eliminar pequenas brechas de acesso ao mundo tecnológico já é uma forte e poderosa razão para que a lógica dos games seja estudada pela comunidade escolar”, continua. Para Filomena, o desafio que se coloca às escolas é vencer a tradição e caminhar para a aplicação das novas tecnologias e até mesmo dos games, de modo a conciliá-los com os conteúdos escolares.

O professor norte-americano David Williamsom Shaffer, da University of Wisconsin-Madison, autor do livro How Computer Games Help Children Learn, incentiva as escolas a considerarem o uso de videogames como ferramentas educacionais que podem preparar as crianças para o futuro mercado de trabalho. Também considerando o game uma tecnologia do cotidiano, Shaffer destaca a capacidade de inovação daqueles que jogam e também ressalta a possibilidade de se aprender conteúdo de biologia, história ou física, por exemplo, através dos games. Segundo ele, o game prepara o estudante para a inserção no mundo tecnológico, base para a atuação no mercado da era digital. O pesquisador norte-americano e sua equipe desenvolveram uma série de jogos de formação, denominados Epistemicgames, que ajudam estudantes a aprenderem a pensar como engenheiros, jornalistas, arquitetos e outros profissionais.

Já o brasileiro Roger Tavares, através da comunidade GameCultura, de sua responsabilidade, também experimentou as possibilidades dos games na educação. O jogo Gate 3 - uma modificação de jogos de tiro - foi aplicado à comunidade, sendo que, ao fim de cada missão, era apresentada ao jogador uma tela com sua performance. Como resultado, constatou-se que diversos jogadores se recusavam a avançar para a próxima missão ao verem que sua performance não havia sido satisfatória. Eles retornavam por conta própria ao início da missão para refazê-la. “Atitude esta muito diferente de casos que podemos observar na escola, quando o aluno aceita a sua nota e não se preocupa em tentar refazer ou melhorar a sua performance escolar”, diz Tavares.

Uma enquete da GameCultura aponta que a maioria dos usuários da comunidade acredita nas possibilidades geradas pela inserção dos games no currículo escolar. No Brasil, a Rede Brasileira de Jogos e Educação reúne estudos e interesses de pesquisadores, profissionais e estudantes que desejam ampliar e socializar investigações e experiências sobre a relação entre jogos e educação. A entidade também fomenta a criação, o desenvolvimento e a popularização de jogos como mediadores do processo de ensino-aprendizagem.

Fonte : Revista ComCiencia